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Sistema

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Sistema

Mensagem por Vivis em Sex 30 Dez - 18:36

Fórmulas Principais

Ataques a curta distância: H + F + 1d6 + bônus
Ataques a longa distância: H + M + 1d6 + bônus
Defesa: V + 1d6 + Bônus
Skills: cada skill possui sua fórmula específica. Bônus de armas não são incluídos nas skills.

*Bônus: são basicamente pontos extras. Os bônus mais comuns são concedidos por classes, skills ou itens especiais. Os bônus não se limitam apenas às fórmulas principais, eles podem ser aplicados em qualquer teste possivel.

Manobras Principais

Esquiva: qualquer personagem, quando sofre um ataque esquivável, tenta esquivar automaticamente. Para se esquivar, deve-se rolar 1d6 e somar com Habilidade. O atacante rolará 1d6 e somará com Habilidade com um bônus equivalente a metade da Habilidade dele arredondado para cima . Se você tirar um resultado maior ou igual ao resultado do adversário, sua esquiva será bem sucedida.
Exemplo:
Você tem H3 e o inimigo tem H4.
Você tira 5 no lançamento do dado e o seu resultado é 8 (H3 + 5).
O inimigo tira 1 no lançamento do dado e o resultado dele é 7 (H4 + 1 + 2).
Você conseguiu esquivar com sucesso, pois o seu resultado ( 8 ) é maior que o resultado do inimigo (7).
*Atenção.: poderá haver situações no qual você será atacado por mais de um inimigo e receber múltiplos ataques em um turno. Nesse caso a quantidade de vezes que poderá usar a esquiva no turno é igual ao valor de sua habilidade. Se você estiver lutando contra 5 inimigos e possuir 4 de habilidade, poderá esquivar dos ataques de 4 oponentes, contudo não poderá esquivar do ataque do quinto oponente.

Defesa: Quando a esquiva não for executada, o personagem passa pelo teste de defesa também automaticamente. Calcula-se a fórmula de defesa, depois desconta-se o resultado do valor do dano do ataque do inimigo e o que sobrar será o valor do PV perdido.

Movimento Furtivo: é possível atacar um oponente desprevenido. Deve-se, obviamente, estar escondido do adversário. Depois, deve-se fazer um teste de habilidade versus habilidade. Se a vítima vencer no teste, ela automaticamente saberá a localização do assassino. O narrador pode aplicar bonificações ou penalidades de acordo com as circunstâncias e condições do local. Caso o atacante ganhe no teste, o alvo não terá direito nem a esquiva nem a defesa, ou seja, o dano será descontado diretamente do PV.

Manobra Proibida: Desarmar (a menos que o narrador diga o contrário)

Turnos


Muito presente em outros estilos de RPG, o turno é uma forma de ordenar as iniciativas dos personagens no tempo. Se você tentar "medir" todos os turnos com alguma unidade de medida de tempo (segundos, minutos...), estará fazendo errado. Isso se deve ao fato de que um turno não tem uma unidade de tempo fixa, então o recomendado é se orientar baseando-se exclusivamente na ordem dos atos dos personagens. Isso será melhor explicado em um exemplo de batalha logo adiante.

Ação e Movimento

Você deve estar se perguntando "será que eu posso realizar quantas ações eu quiser dentro de um turno?" A resposta é não. Você só pode realizar uma ação, um movimento, uma esquiva e uma defesa por turno (esses dois últimos são automáticos).

No seu turno você também pode escolher realizar dois movimentos e nenhuma ação. Por outro lado, não é permitido realizar duas ações e nenhum movimento.

Qual a diferença entre ação e movimento?
Ação é... agir. Atacar, usar skills, abrir uma porta, empurrar alguma coisa, e por aí vai.
Movimento: é basicamente se deslocar de um ponto a outro ou realizar ações simples. Trocar de arma, dar um passo, escalar um muro, saltar sobre algo, etc. Certas ações simples podem ser consideradas como movimento: abrir uma porta, por exemplo.

Mas abrir uma porta não é considerado uma ação?
Há algumas ações que podem ser consideradas movimentos e vice versa. Nesses casos, quem decide se determinada coisa é ação ou movimento é o narrador durante a narração.

Se eu fizer ações simples como piscar os olhos gastarei o movimento que posso fazer no turno?
Não. Você pode fazer ações muito simples e ainda agir e mover-se numa rodada.

Agora que você já sabe o que é turno, ação e movimento, está na hora de aprender sobre o combate. Usaremos um exemplo de luta.

[Jogador1] tem 2 de força, 3 de vigor, 4 de inteligência, 3 de habilidade, 1 de mira.
[Jogador2] tem 3 de força, 4 de vigor, 2 de inteligência, 2 de habilidade, 1 de mira.
Vamos supor que ambos possuem 50 de PV.

Para saber quem atacará primeiro, rola-se um teste de iniciativa. Rola-se 1d6 + habilidade e compara-se os resultados. Se os dois jogadores tirarem o mesmo resultado, o teste deverá ser refeito.

[Jogador1] rola 1d6 e obtém o número 4. A habilidade dele é 3, então o resultado da iniciativa é 4+3=7.
[Jogador2] rola 1d6 e obtém o número 6. A habilidade dele é 2, então o resultado da iniciativa é 6+2=8.

O jogador2 ficou com iniciativa 8, que é maior que a iniciativa do jogador1. Portanto, o jogador2 atacará primeiro.

Quem começar atacando deve escolher a fórmula de ataque de acordo com o tipo de ataque que irá executar (Ataque a curta distância, a longa distância ou usar uma skill).
[Jogador2] tenta acertar o inimigo com um corte de espada na vertical. (a fórmula, portanto, será de curta distância)
O narrador calcula a fórmula de ataque a curta distancia do jogador2 (H + F + 1d6) --> 2 + 3 + 1d6 (lembre-se de consultar acima os atributos dos dois jogadores para não se perder nos cálculos)
O narrador rola 1d6 e obtém o resultado 6. O resultado do ataque é 2 + 3 + 6 = 11.
O narrador rola os dados do teste de esquiva.
O Jogador1 fica com 3 no dado e soma com a habilidade, resultando no número 6 (H3 + 3 = 6).
O Jogador2 fica com 6 no dado e soma com a habilidade mais a metade da habilidade, resultando no número 9 (H2 + 6 + 1)
O resultado do Jogador1 foi menor, então ele não conseguiu desviar da espada.
O narrador rola o teste de defesa do Jogador1 cuja fórmula é V + 1d6. Obtém o número 4 no dado.
V + 1d6 --> 3 + 4 = 7.

Vamos recapitular. O Jogador2 desferiu um golpe de valor 11. O Jogador1 fracassou na esquiva e tirou 7 no teste de defesa. O que deve ser feito agora?

Agora basta subtrair o valor do ataque pelo valor da defesa. Nesse caso é 11-7= 4.
4 é a quantidade de PV que o Jogador1 perdeu. Ele tinha 50 de PV e agora fica com 46.
Depois disso, é a vez do Jogador1 atacar. Ele irá atacar e o Jogador2 tentará se esquivar ou se defender caso fracasse na esquiva. E depois disso começa a segunda rodada, no qual o combate continuará na mesma ordem que começou.

Aprendeu? Parece dificil, mas na verdade só é trabalhoso e o trabalho fica todo para o narrador.
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